恶魔城传说的红白机游戏?恶魔城所有系列的名字有哪些

本文目录
- 恶魔城传说的红白机游戏
- 恶魔城所有系列的名字有哪些
- 恶魔城外传王子 第7管晶体管的选关密码
- 何去何从无法奏响的名曲——简评《恶魔城》系列
- 恶魔城传说为什么这么难
- 恶魔城一共有几部分别都是那些版本
- fc恶魔城传说 如何变蝙蝠
恶魔城传说的红白机游戏
1.拉尔夫·C·贝尔蒙多(Ralph·C·Belmont):贝尔蒙多家族的末裔,尽管历代先祖们心中的噩耗隐忧在自己这一代引爆开来,自己却不能置身事外当缩头乌龟、向敌人俯首称臣,为了人类的生死存亡命运之存续,他从家族的坟墓前起身了,而他不知道他这个赌上自己老命的未来会变成史书上的青史传奇……
2.赛珐·贝尔南堤斯(Sypha·Belnades):西欧天主教教会所属的伟大魔法师家族之家族成员之一,受教会之托出发前往东欧讨伐恶魔城势力,不幸地在城外森林遇到一个独眼巨人(サイクロプス、Cyclops),克敌不力而被打败,逐渐化为石像……
3.古兰特·达纳斯提(Grant·DaNasty):特兰西瓦尼亚地区的居民,当地地区体型最轻盈、动作最轻巧敏捷的男人,由于德古拉军团肆虐了家乡,他单身匹马硬闯了属于恶魔城后门的第一时计塔,德古拉三两下便把他打败,让他化成了蚤男之王以镇守时计塔。
4.艾德烈·菲伦海斯·戴普斯(Adrian·Farenheights·Tepes):另号为阿鲁卡多(Alucard),前几十年与父亲德古拉理念不合而出走,在一荒郊野外置一棺材而居,原本不管世事的他在感觉自己父亲滥用力量凌虐人间的时候,惊觉醒来时自己已被军队团团包围,但是他被打败而被亲父的力量掌控时却又神智清醒,并且他感觉到有一股神圣力量正朝向他而来,而这个与他魔力系统相反的力量或许可以拯救自己、挽救世人,他决定要给予这个人一个小试验,以便让自己选择是否将自己的老命托付于此人……
5.弗拉德·戴普斯(Vlad·Tepes):另号德古拉(Dracula),现在自立一国家‘瓦拉基亚公国’并自请领主之位,尊为伯爵,此时的他风光非常、得意非凡,但是他不知一个小势力正准备要把他的强大帝国从一夕间打垮…… 本作延续第一作恶魔城德古拉的操作手法
十字键移动人物地面左右行走方向、上下楼梯(须从地面上下,无法跳上楼梯或下落时自动站到楼梯)空中跳跃时无法控制人物落向(即不可在空中回跃跟左右转动),操作稍有不慎就有摔死的可能。攻击键使用主武器,上加攻击键(上键无须长按不放,只要命令正确即好)使用出副武器。
本作除了操控传统的贝尔蒙多家族外,在旅程中可以碰见赛法、古兰特、艾卡多这三位同伴,受到路线图影响,一些同伴可能无法在特定关卡闯关(这是日版正常游玩的情况下,据说美版有密码可以在一开始就抄出队友),三位同伴在出现关卡的最后场合都是以魔王型态登场,打败后会有对话介绍跟是否结盟的选项,一次只能带一位同伴同行,之前有队友的话系统会询问是否放弃同伴另结新欢,且每个人的性能尽不相同,要在闯关中切换成对友请按select。
相较于第一作的一线单通关卡跟第二作恶魔城II诅咒的封印的大地图式多元冒险,本作采取关卡制加上分支式地图,冒险会在某区块(area)闯关结束后,另开画面使玩家选择未来闯关去向,到最后进攻恶魔城时会合流,下面会记述分歧路线走法。 1.拉尔夫:四人防御力最强,能使用多样传统圣器(副武器)。
2.古兰特:防御力第二,能攀爬天花板及墙壁,走路速度第一快,身高最矮,普攻为飞刀。
3.赛法:防御力最薄,攻击距离最短,有喷火、搏斗冰爆、追踪雷球三种魔法,破坏力了得。
4.艾卡多:防御力第三薄,普攻为黑暗火球(可进化为三方向),下加跳跃可以变身为蝙蝠(每3秒消耗一爱心)。 城镇废墟→(上:第一时计塔,下:森林入口)→合流 城外湖森林(大分歧,下述的两大路线)→合流 入口走廊→城内花园之塔→最终时计塔
正门口路线:森林深处-幽灵船-警戒塔-水道桥-城前花园
地道路线 :泥沼-地下道-地下收容所、水下神殿-断崖
其中地道路线会有小分支,在打完艾卡多后,走没多少路便会遇到,选择地下收容所、水下神殿会遇到不同头目。 1.城镇废墟:主要由一个教堂、城镇市中心到最后的城外墓地组成,在这个毫无人间气息的亡灵之城里,唯有一个活人不畏黑暗气息的压迫,在教会的大十字架圣坟前祈祷……
2.第一时计塔:德古拉伯爵喜爱在高塔寝室前盖一时计塔而观时,这次他用多余的物资在棺材处窗户多建一时计塔,顺便当作监视附近城镇的瞭望台,在以前某个宿敌的子孙侵入时,它毫不担心敌人会抄到近路,另外这边刚刚有一个活人变成它的奴仆,正镇守着这里……
3.森林入口、城外森林:这里是恶魔城立基之湖,丰沛的水源使这里的森林茂盛非凡,但是寂静的森林总是藏着鬼气息……
分支:正门口路线
3.森林深处:这里的鬼味道越来越浓厚,最后在门前伫立了两个石像,一个披着连身帽披风的人型雕像,一个是头上面只有一个大眼珠、持着大锤子的妖怪石像……
4.幽灵船:正当一票人望着没有陆路连接的警戒塔而兴叹气时,一艘破破烂烂的大船从迷雾中飘过来载客……
5.警戒塔:以德、信、力服人,赢者即为船长,打赢船上妖怪的一伙人在休息时,无人驾驶的幽灵船摇摇摆摆地把他们载到了警戒塔……
6.水道桥:沿袭自罗马帝国的技术,这个城堡使用高处低流的沟渠水道系统建筑,从城堡依靠的山脉泉源导引丰厚的水流,依水力而驱动机械、灌溉城内的所有植物,当然泉水干净归干净,刚藏的好玩意一样都没少。
7.城前花园:这个大城的入口没有石头与铁的冷冰味道,养了一个花园来迎接客人,当然对一行人来说这只是黄鼠狼给鸡拜年,“不安好心”罢了。
分支:地下道路线
4.泥沼:这个连树木都无法净化的烂泥巴之地,原本其他伙伴力劝避开这里,不用为了清理周边势力而搞的焦头烂额,不过拉尔夫却对那一股呼唤它的奇怪黑暗力量颇有偏执之意……
5.地下道:天然的钟乳石洞别有洞天,但是在这个鸟不生蛋、找不到活物的地方却躺了一个棺材……
6-A.地下收容所:有别于之前的浑然天成之景,这里好像有人建设过,摆设一堆尸骨,最后却出现一个冷冰质感的机器人造人。
6-B.水下神殿:德古拉伯爵虽然残暴归残暴,但少数传言流传说他其实饱腹诗书,但是这个离希腊十万八千里远的地方会出现希腊技术的遗迹。
7.断崖:原来此湖湖底并非全是烂泥巴,德古拉显然在城底下面,开辟了一条大军通行用通道,但是看起来他又把通天之路给切断了,此时一阵泥石雨正在覆盖地面,好像要把地面堆高……
以下为大合流,共同关卡
8.入口走廊:历经艰辛的一行人终于抵达城内部,战情吃紧的恶魔城军队疯拥而上,连平时会喊艾卡多 少爷 的死神也不开口称仆,拿起镰刀来了...
9.城内花园之塔:这一座立于花园内的高塔,融合了水利与机械共存之道,这是通往德古拉寝室的唯一侵天之路,眼看着敌人势如破竹地杀进来,德古拉只好摆出倒数第二个棋子,“能窥人心的黑暗之镜”……
10.最终时计塔:这里是最后的守卫之地,最恶劣的地形、陷阱、机关通通准备好了,最精良的贴身护卫也用上了,再不行的话德古拉自己的老命就不保了…… 小刀:牵制用武器,特色是速度快、无射程限制,缺点是威力小 (特点:日版中古兰特的普通攻击就是直接丢出小刀,美版只能用小刀刺人)
斧头:对空用武器,抛物线发射轨道,威力中等,古兰特可以装备
圣水:对地用武器,水瓶落地后生出圣火,地上妖怪的克星
十字架:神圣的象征,回旋镖武器,飞到屏幕边边才会折返,可以产生二次伤害
怀表:使用后敌人会动弹不得,头目无效,全角色通用,另外艾卡多只能使用此种副武器
火书:限赛法用,一道胸前喷射的火焰,把一切面前的敌人烧的痛不欲生
冰书:限赛法用,周围前后上面喷出霜晶,虽然是短距离,但是中奖者会被冰冻,不仅无伤害判定,冰冻时受到伤害即毙,头目受到此攻击不会被冻住,依旧会受伤
雷书:限赛珐用,会追踪敌人的三颗雷球喷射出去
钱袋:加分用
鸡腿:时常藏于墙壁,恢复生命值
十字架念珠:打击蜡烛或敌人后出现,瞬间消灭全画面敌人,头目战不登场
圣杯:只在幽灵船出现,有一定时间无敌
1up:藏于特定墙壁,能增加生命数 经过两段变身,源源不绝的压倒性黑暗力量攻击之下,拉尔夫、古兰特、赛法、艾卡多不分彼此差异,发挥了防卫、牵制、攻击的金三角战术机能,德古拉终于力尽筋疲地倒下了,垄罩在附近的黑夜敌不过自然的神圣力量,日光一出来的同时,黑暗帝国以及其象征宣告正式崩坏,古兰特欢呼著灭乡的仇人自取恶果,而赛法则秀出女儿身贴到害羞不已的拉尔夫怀里,但是站在悬崖边,与伙伴望着城堡残骇的艾卡多却一脸悲伤,为了世间的和平他选择走上了弑父之路,可是遵照母亲死前遗言的他所做的行为,又与人世间的道德相违背。
最后艾卡多表示自己愿选择回到之前的天涯海角之棺,任凭时间与自然环境将自己腐化,与其他人互别再见,古兰特也表示要回到自己故乡的村庄复兴,与拉尔夫夫妇道别,小俩口最后回到一开始的村庄,逃难回来的村民高兴地将二人迎为望族,经由口述与纸笔纪录,这一趟四人冒险变成了全欧洲无人不知、无人不晓的英雄传奇。
恶魔城所有系列的名字有哪些
FC上的,恶魔城,咒之封印,恶魔城传说,我得拉古拉君
sfc上的,恶魔城,恶魔城XX,
街机上的,Haunted Castle
GB上的,恶魔城传说,恶魔城传说2,我得拉古拉君,漆黑的前奏曲
x68000上的,恶魔城
pc-e上的恶魔城X血之轮回
MD上的VAMPIRE KILLER
PS/SS上的月下夜想曲,年代记
n64上的默示录,默示录外传
gba上的月轮,白夜协奏曲,晓夜圆舞曲
ps2上的真实的叹息,暗之咒印
nds上的苍月的十字架,废墟的肖像
psp上的历代记
应该是全了
恶魔城外传王子 第7管晶体管的选关密码
恶魔城传说-王子外传》
Akumajou Special - Boku Dracula Kun
KONAMI 类型:ACT
选关密码:
第一关:つきよ
第二关:やみよ
第三关:くもり
第四关:こさめ
第五关:まなつ
第六关:あした
第七关:よあけ
特别字样:标题画面时,顺序输入上,上,下,下,左,右,左,右,B,A,听到音效后再START键,会看到一句日文(大意是残念,什么也不是)。
何去何从无法奏响的名曲——简评《恶魔城》系列
说起《恶魔城》这个系列,相信很多玩家即使没有玩过也曾听过它的大名。FC时代的元祖《恶魔城》早就是很多老玩家脑海中抹不掉的记忆,而以《月下夜想曲》为代表的新2D系列,更已经成了不少玩家心目中不可取代的杰作。于是这些年来,每当新作问世,我们使将视线集中过去,在风格熟悉的迷宫中不停穿梭,而后评头品足一番,希望体会一下欧洲中世的神秘风情和要素收集的充实乐趣。
然而从最初的家用机到掌机,从2D到3D,就在我们已经快要忘记面前究竟是第几部《恶魔城》的时候,心头或会突然涌起几许茫然。当年初次接触《恶魔城》的感觉,似乎已经在反复的 游戏 中渐渐消失,而现在仍然沉浸在这个系列之中,却说不清究竟是一种习惯还是一种留恋。如今的《恶魔城》,究竟还有多少闪光点?
那么,我们不妨来回顾一下这两个系列早期的 历史 。FCDISK上的第一部《银河战士》发售于1986年8月6日,而同样以FCDISK作为平台的第一部《恶魔城》发售于1986年9月26日。这两部作品分别确立了系列后期各自的基本格调。此时的《银河战士》系统已经具备"迷宫 探索 "的雏形,而第一部《恶魔城》却还只是横版过关型的 游戏 。大约1个月之后的10月30日,MSX2版《恶魔城》问世,这个版本加入了一点"迷宫"的要素,但是比较简单,和《银河战士》的系统并不相似。从开发时间上考虑,这两个系列的第一作之间并没有相互"借用"创意,而是分别拥有独立的起点。
其后,《恶魔城》系列经过了独自的发展,从1986年到1992年,又陆续在各机种上发售了6款作品,其中1989年12月22日发售的FC版《恶魔城传说》在剧情和基本系统上相当成熟,很多后来为大家所熟知的场景,例如"时计塔"等此时就已出现。而《银河战士》的第二作,GB版《银河战土2》直到1992年1月21日才问世。
如果说《恶魔城》只凭照抄1986年一部《银河战士》的创意就能发展到这种地步,未免有些说服力不足。因此可以说,在"发家"的时候,《恶魔城》是清白的。
后来,这两个系列都步入了第二期。1993年10月29日,PC-E版《恶魔城X血之轮回》发售,1994年3月19日,SFC版《超级银河战士》发售。1994年年底,PS和SS的时代到来,而PS版《月下夜想曲》的问世,则是在大约2年半之后的1997年3月20日。可以看到,1994到1995年,恰好是《月下》开始进行制作策划的时候。因此,《月下》中的版面样式,地图构成和技能获得系统与《超级银河战士》相似一事,也就难免令人有些起疑了。
平心而论,说《月下》的成功来自创意的抄袭是不公允的。凝练的画面,精彩的设定,出众的音乐,这些东西都来自长期制作的积淀,并不是可以照抄得来的。《月下》可以看作是《血轮》的演变,在制作过程中,这部作品可能参考了其它作品中的表现手法,但其中的精华确确实实是属于自己的。可是,这只能说明"其中的精华确确实实是属于自己的"而已。
刚玩《月下》那阵子,我们对《恶魔城》的剧情褒扬有加。丰富的戏剧冲突也好,动人的感情刻画也罢,如同莎士比亚悲剧作品中王子形象一般的主角在欧洲古城中为自身背负的命运而进行"巡礼",的确是个可以充分衬托出主题气氛的题材。但实际上,我们的"心动"更多来自气氛的渲染,当我们想叙述作品的概要时,却发现人物间的关系与事情的发展意外地简单。如今虽然时过境迁,已经没有吃饱了骂厨子的必要,但仔细分析那时令我们如痴如醉的情节,也的确算不上什么经典。以《月下》本身为例,恶魔城本身出现的原因是黑暗崇拜者借黑暗之力使德拉克拉复活......光说这句话的话,和1989年10月27日发售的《德拉克拉传说》的剧情可谓毫无二致。
即使是为了给"后辈"创造一个似曾相识的背景,这样的处理也显得草率了一些。故事发展中着力刻画的吸血鬼与人类产生感情的情节,虽有些感人,却似曾相识,没有多少出众之处。至于"儿子打爸爸"以及吸血鬼猎人和吸血鬼"前世结怨,后世结缘"的噱头,则实在已经是市面上那些通俗侠义小说的水平了。
至于后来的作品,从1999年N64上的系列第一部3D作品《默示录》起,《恶魔城》系列的剧情一直没有什么大的突破。背景设定虽然越来越复杂,但颠来倒去都是那么几拨人,人物设定虽然越来越华美,但反反复复都是那么几种装束。结果是作品中的形象存在感逐渐淡薄,玩过《月轮》和《白夜协奏曲》的人虽然颇多,但要问到作品的具体内容和人物名称,很多人都会愣下一连这两部作品中主人公为什么开打都忘得差不离了。
再后面的《晓月圆舞曲》和《苍月十字架》,剧情虽然翻新出奇,却有些生搬硬套,把"日食"、"神社"、"巫女"之类当时流行动画的点子弄到《恶魔城》里,实在有点不伦不类,《月下》里那种浑然天成的"中世"氛围被破坏得一干二净。至于那些抢着当魔王的反面配角,怎么看都觉得像神经病,实在没有什么人格魅力可言。就连将剧情当作卖点之一的一作《黑暗的诅咒》,剧情中的逻辑也不是十分严谨,结局更被玩家指责"生硬流俗",算不得优秀之列。《恶魔城》系列动辄以"曲"为名,但在"乐感"方面,锤炼的程度还不能算是到家。
"耐玩"是《恶魔城》系列口碑很高的重要原因之一。道具与地图的双重收集要素获得了玩家们的好评,因此后面的作品对这部分要素始终非常重视。于是,即使 游戏 已经通关,剧情已经看完,玩家们依然会继续在恶魔城里"游弋", 有时甚至连续几个小时地反复去"刷"各种各样的小兵,只为了寻找那些出现几率很低的武器、战魂或者其它什么东西。久而久之,这种"简单劳动"也变得有点索然无味。在现在这个重视交流的 游戏 大环境里,孤立的收集在 游戏 乐趣上毕竟有局限,即使最强装备入手,也不过就是去打上几次"BOSS RUSH",而当所有道具收集完成,"BOSS RUSH"模式的最速攻略方法也研究完成, 游戏 顿时就有了一种被榨干的感觉,没什么可玩的了。
于是,许多高玩把目光落在了地图上。不知是修饰不整还是有意为之,系列中许多带有地图收集要素的作品收集率并不规整,常常在一些地形比较古怪的地方弄出规定之外的"零头"来。于是,如何把这些会影响地图收集的地点也趟遍就成了重度 游戏 研究爱好者们的课题,除了利用 游戏 中设定好的各种系统进行"大搜查",不少人还利用了 游戏 程序的漏洞,甚至通过非正规的破解方法把角色弄到地图边缘外面去,来达成前所未见的地图收集率。这种研究旧式动作 游戏 "古怪打法"一般的行为发生在新型 游戏 上的状况,恐怕现在已经不多见了。《恶魔城》被玩到了这种地步,虽也从一个侧面证明了作品的魅力,却并不能说是一种与 游戏 潮流相符的现象。也难怪曾有将地图打到了百分之几百的玩家突然在网上发出疑问:"我们究竟在花时间干什么呢?"
从种种迹象来看,《恶魔城》亟需迎来创意的革新。目前,这个系列无论是2D经典的延续还是3D新系列的尝试,成绩都不够令人满意。即使是前段时间官方推出的炒冷饭——PS4版的《恶魔城:月下夜想曲&血之轮回》,也没能够挽回玩家们的口碑,毫无诚意的炒冷饭,画面也未曾进步,实在无法令玩家满意。如今PS5、新XBOX的传闻不断,次世代主机距离我们越来越近,而这个曾令我们心潮澎湃的系列究竟能否在新时代出现佳作,没有人会知道,但是,我们会一直期待着这一天的到来。
恶魔城传说为什么这么难
恶魔城传说这么难主要是因为:
1、战斗系统:游戏中的战斗系统非常复杂,需要玩家熟练掌握多种武器和技能,并且还需要根据不同的敌人灵活切换武器和技能。
2、地图设计:游戏中的地图设计非常复杂,有很多隐藏区域和陷阱,需要玩家仔细探索。
3、敌人设计:游戏中的敌人种类非常丰富,有各种不同的攻击方式和弱点,需要玩家熟练掌握并且根据敌人的特点灵活运用不同的战术。
4、难度设置:游戏中的难度设置非常高,需要玩家有足够的耐心和毅力才能通关。尤其是在游戏后期,难度更是陡增,需要玩家有很高的战斗力和技巧才能通过。
恶魔城一共有几部分别都是那些版本
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fc恶魔城传说 如何变蝙蝠
如果主角是伯爵之子(阿鲁卡多),先确认你是否拿到技能。
还有,CF游戏中主角是西蒙,哪来伯爵之子,我反正没用过。
再补充:上加A是NDS上恶魔城苍月的十字架中的使用方法。。

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