神界3:原罪(神界3:原罪 修改武器属性的方法)

本文目录
- 神界3:原罪 修改武器属性的方法
- 神界3:原罪 详细上手图文心得
- 如何评价 《神界3:原罪》(Divinity: Original Sin)这款游戏
- 神界3:原罪-战斗系统心得
- 神界3原罪第一章商店刷橙绿装方法
神界3:原罪 修改武器属性的方法
方法很简单,随便找个CE OD之类的能调试程序的。
EoCApp.exe+450A4E - 8B 86 08010000 - mov eax,
//武器(装备)
//8B 86 08 01 00 00 01 44 24 14特征码
EoCApp.exe+48B2DA - 3B 86 08010000 - cmp eax,
//武器(打造)
//3B 86 08 01 00 00 7E 06特征码,不过有3个..3个都断好了...那3个一模一样...
//这个是1.57的位置(其他版本应该不是这里)
武器(装备)需要装备上武器然后下断点观察esi的值,然后有个负数的那个地方就是平砍的伤害了,
那个很关键,关系到整个武器,乱改会武器没伤害的,没事的话可以研究下.
武器(打造)是先下断点,打造武器的时候断下来,也是观察esi的值.
然后这个值前面的是属性类型
04 火焰 09 阴影矿 什么的
后面的值是最大伤害,这个是最小,具体的怎么算的不知道。
改一次就能一直有效,应该不用修改器..
电脑软件
名称: 神界3:原罪 修改武器属性的方
大小: 10MB 类别: 音频媒体 语言: 中文
应用平台: windows / Mac OS X / Linux
神界3:原罪 详细上手图文心得
由独立开发团队Larian Studios透过Kickster集资,研发制作的角色扮演作品《神界3:原罪》本月初正式推出于Steam等平台。 《神界3:原罪》整体的游戏气氛、进行流程与体验氛围都是非常正统西方奇幻题材、美式角色扮演类型游戏作品,除了队伍的养成之外,充满了探索、冒险、解谜与抉择等元素,由玩家在细致的舞台上创造属于自己角色的故事。开始游戏时,我们会创造出两名核心的人物,整个《神界3:原罪》的游戏过程就围绕在这两位主角身边展开,我们也能从游戏中数不尽的技能、武器、能力属性之间抉择搭配,打造出心目中理想的冒险二人组。游戏的战斗与冒险非常有一体感,战术思考连环境的利用都需要一并考虑,影响甚巨。游戏内大量的英文剧情、对话、技能及物品资讯,以及在各项元素的应用、变化与搭配上没有尽头的研究,让《神界3:原罪》的游玩硬度直线上升,同时也充满美式RPG特有的韵味。
《神界3:原罪》是一款由独立开发团队Larian Studios所研发的作品,之前介绍《晶体管》时提过,独立制作与否跟作品规模算不算「小品」,绝对不是正相关的两件事。 《神界3:原罪》的开发者是独立工作室,但是这款作品的规模却完全算得上大致作!从游戏中的宏大世界、细致美术、动人音乐,以及细腻剧情等各方面来看,这都是一款需要花上大把时间去钻研享受的作品。
Larian Studios是透过集资平台Kickster募集到的资金来研发制作《神界3:原罪》这款作品,同时在Steam平台上相当早也开始贩售Early Access版本,取得早期运用资金的同时也回收玩家的测试意见。从Early Access上架至今,《神界3:原罪》内容有相当大幅度的修改变化,最终成品的品质提升非常多,而这款游戏给玩家的核心印象「两人一组的美式RPG」则是贯彻到底。
Randal自己最初就是被本篇刊头那张风格正好命中喜好的形象图给毒到,在Early Access时就一直犹豫要不要下手…但是正好连续忙碌了好一段时间,最终在制品版正式上市的现在才接触本作。其实最早看特色影片时一度误会会是Diablo-like的作品,但是在深入了解后才发现其实这是一款像《柏德之门》那样的硬派美式RPG作品。
在游戏的标题选单画面就能看到,有单人游戏与多人游戏的选项。在游戏中我们主要是扮演自己打造的二人组,但是多人游戏呢…并不是把自己的二人组带去其他世界,而是到对方的世界里面去控制对方的其中一个人物,或是创造一个专属人物。这和一般想像的多人游戏不太一样,有点像是去玩朋友当地下城主的TRPG那种感觉。
开始游戏!进入游戏后的第一步,就是打造我们的主角二人组,罗德里克(Rodderick)与斯卡雷特(Scarlett)。而光是抉择要创造怎样的二人组,就能扎实的玩掉几个小时去不夸张啊!
虽然系统预设了一男一女还取好了名字,事实上两人我们都可以高自由度的去调整所有细节。包含长相外观、初期职业、语音个性…等各方面都能自由调整,当然名字也能自己取,想取传说中的神名「我想大便」也没问题啊!
《神界3:原罪》的人物创造系统中,外观方面的选项还算多,但是并不算非常细微,还是在一定程度的框架里面去挑选比较喜欢的外观而已。男角非常的粗勇,女角以美式风格来说身段算算很好的,人物建模不是走写实路线,稍微有点卡通或玩具感。
男性和女性的身形是完全定死的,可以变动的选项是发型、发色、几张不同感觉的脸、肤色等,此外就是语音有几种不同的个性声线可以选择。游戏中我们的二人组之间在冒险时有许多对话,和NPC的互动也不少,当中有很多是有语音在的。
调着调着…咦,这不是刚拿到本届世足冠军的德国队总教练吗! ?想必技能里面应该有一项挖鼻孔…
如何评价 《神界3:原罪》(Divinity: Original Sin)这款游戏
1.
我对PC游戏的定义可能和别人不太一样,我认为那些直接把键盘键位和手柄键位做一个简单的映射的3A们可能并不能算典型的PC游戏(当然不是说他们不好);当然现在PC市场小众,股东逼得也紧,也不能要求大厂们更多的东西了。
但我仍然觉得PC游戏要有独特的、特殊的游戏体验,而不是简单复制主机的体验,因为模式不一样复制不过来。就比如操作上,为什么不能好好利用键盘鼠标呢?就像那些经典的DnD RPG那样?就像ARMA那样?就像Total War那样?
嘛,《神界:原罪》就是一个好好利用键盘鼠标的游戏,所以这是一个真正的PC游戏。
相信我,现在好卖的PC游戏里面担得起这个称号的已经不多了。
2.
另外,这又是一个好的PC游戏。
很多人一开始玩这个游戏的时候,都觉得,诶,这个游戏方式挺有创意啊!
那么一个已经被大多数玩家判死刑的回合制RPG(其实这个算半即时,当然这个玩意儿定义很乱),怎么会被认为有创意呢?其他知友也说了,这个游戏继承的精神内核就是最传统的RPG的模式,那么创意在什么地方呢?
实际上神界原罪虽然严格上不算DnD游戏(不严格也不算),但是其游戏模式确实和DnD有异曲同工之妙,让我想起来无冬之夜:组织策略-》进行-》调整策略-》进行。所以也有评价者认为这个游戏火起来主要还是因为最近几年真的没有这样的游戏了(啊,除了Dragon Age)。
但是无论是早期的博德之门,还是之后的无冬之夜,还是Dragon Age:Origin,其实都没有解决一个问题,就是慢——对于轻度玩家来说,缺乏直接的爽快感。BioWare解决这个问题的方法是加快节奏,简化法术系统,让玩家可以不再经常调整策略,把游戏的节奏提到和ACT类似的层次上(DA2-》DAI),这个是基本解决了问题的——因为玩家觉得战斗难度低不需要暂停调整策略的时候就可以爽快一些,再遇到困难的时候进入策略模式,也不会削弱游戏本身的策略性(理想状态下)。所以无论情怀粉们对DAI有多少恶评,我也不会下狠口去黑生软——恰恰是生软这样的妥协,我们才能在这样的大制作游戏中玩到传统RPG的经典元素;如果生软一条路走到黑,那么就不是“DA是不是RPG”的问题,而是“DA还会不会有”的问题了。
但是神界原罪并没有走那样一条路,而是充分的利用了斜45°视角的优势:就是可以低成本的表现大场景(参照火炬之光啊),所以神界原罪里面的法术效果看起来场面很大也很炫,游戏本身的画面虽然不怎么吃硬件,但看起来还是很漂亮的,再加上BOSS战的时候整个画面的晃动,很容易让追求爽快感的玩家也沉浸进去——比如设定好路线等待角色走到位就放一个大招的激动心情,比如看着敌人马上就要走到位一刀解决掉残血角色的紧张感;加上可能是RPG史上最丰富的环境互动元素(完全不逊于老滚5,甚至在战斗方面的环境交互还要胜于贝塞斯达的老滚和辐射)。我认为神界原罪在这一点上甚至超越了他的前辈们。
同时神界原罪在解谜要素上下的功夫也很深,任务没有直接指示但是有很多的提示,然后就是大量的菜单和隐藏要素。还有最时髦的Co-op:玩家和队友之间的交互也是神界原罪中的亮点。和队友的关系也不是简单的好感度多少就能触发什么任务,你和队友完全可以做不同的选择,不同的打算。
所以我认为神界原罪继承了传统RPG的伟大遗产:策略性,但却并没有完全照抄传统的形式,没有试图去做个画面老掉牙、模式老掉牙、情怀老掉牙的游戏“怀个旧”骗钱,而是试图在细节上完善传统的RPG模式,甚至去超越他们——最后的结果也是传统RPG模式在这个游戏里得到了升华。
3.
关于剧情,其实神界原罪更像是一部日记式的短篇小说集,而不是如巫师,或者质量效应那样的长篇大部头作品。主角也并没有光环到上天下地无所不能,整个故事的基调更像是民间流传的fairy tales,有一种独特的亲切感。
媒体给这个游戏的定义叫back-to-the-roots RPG,嘛,“寻根RPG”,说不定剧情上也是寻根的一部分呢?
4.
当然这也不是完美的。
我认为神界原罪比部分自称3A的游戏要强不少了,但是仍然有一些小公司的毛病,早期版本BUG有点多,影响了游戏本身的体验——当然部分大公司的3A的BUG也挺多的,而且还懒得修复。但是无论怎么样,2014年也有很多质量上不忍直视的3A卖得比神界原罪好,这也是没法子说的事情。
神界原罪还是需要去找核心玩家和大众玩家的平衡点,任务指示不明确这边就有很多玩家抱怨了;但是也有玩家表示不直接指示任务地点反而体现了游戏的魅力,因为本身游戏内容也有提示了——谁更有道理呢?我也不好说。
我认为任何的游戏类型都不会被淘汰,只不过是暂时没有找到好的改进方法而已。神界原罪就是一个很好的例子。我倒是真心希望这几年里,有一个RST也能这样,能够做到继往开来,想想就是很让人激动的——当然或许要想很长时间。
而且神界原罪确实是继往了,但是到底能不能开来,现在看来还是个未知数。因为现在来看,神界原罪也并没有而且也不足以引发传统RPG回归浪潮,哪怕在独立游戏领域也没有——DnD方面,POE可能是最大的希望,但是仍然只是引起了小范围的轰动;独立这边该像素风的还是像素风,该卡通风的还是卡通风,该怀旧风的还是怀旧风。
当然Larian Studio会在15年推出神界原罪的复刻(原来买过的玩家不用再花钱了),这个游戏的未来还是非常值得期待的。
神界3:原罪-战斗系统心得
神界3是我今年最沉迷的游戏,总体来说,此游戏的素质很高,获得玩家的关注与叫好可谓名至实归,但也有不足之处,这就是解密与战斗难度之间的不平衡,从中期开始,战斗就缺乏难度和变化,不得不说是一个遗憾。
原因很简单,4个关键词,潜行,致盲,堆抗性,水蛭
先说潜行,5级以后怪物的视野过窄或许不是最糟糕的,而最大的问题在于怪物的AI,你的贼用一整条ap爆完菊花后用最后1点ap原地潜行,在此怪物的回合中他也不会回头找你,傻乎乎的继续背对你,意味着贼只要从站位最后的怪暴起,能轻而易举的爆玩所有怪的菊花,被背刺的怪熟视无睹,受到致命打击也不会回头,各种持续伤害的机制也导致了贼的横行霸道,所有dot只在中了dot的人物行动回合时再跳1次伤害,靠潜行吃饭的贼基本无视能打破潜行的持续伤害,自己的回合打完了照样潜,代价只是每轮开始时多花1ap重新进入潜行罢了,怪物的AI和dot机制的不合理,导致贼往往能靠1ap的潜行如入无人之境。
然后说下致盲,一个除了个别怪物免疫基本通吃整个游戏的超强控制技能放在那么低级别的位置上本身就是不合理的,简单的豁免判断更催生了失衡之处,游戏中只有两种豁免判定,体质和意志,就算是boss级怪物,先丢和减意志的法术再丢致盲照样能牢牢的控3回合,直接抹杀了boss战的可玩性,这点做的很成功的当属博德之门,低级的控制魔法比如催眠术,恐惧和五彩球的震撼,在控制杂兵时效果很好,但强力的怪物基本都有很高的豁免系数或直接免疫简单的控制,确保了boss战的难度,神界3简单的豁免判定让致盲一家独大,战斗缺少了变化性。
再是堆抗性,堆抗性实在太容易了,重甲角色打上红宝石后在中期即使不拿盾不加抗性天赋都能堆到4抗100+,初期让玩家胆战心惊的元素伤害荡然无存,连陷阱和岩浆都能淡然自若,抹杀了部分抖m的乐趣,再把点数分配到体质和意志上,点上水蛭天赋,你的人物就可以横着走了....说到这里又要扯到博德之门,敌人强大的法术与技能有些是无视豁免的,而魔法抗性是游戏中最难堆的属性,这就意味着就算装备成熟的大后期还是要靠战术取胜。
最后说到水蛭,这个很简单,削弱效果再加上一定回合数的内置cd就能解决失衡的问题。
神界是个好游戏,但系统上的严谨程度和他的老前辈们比起来尚有差距,中后期战术上缺少变化性,希望制作组再随后的补丁中能解决。
神界3原罪第一章商店刷橙绿装方法
刷装备,可以说是神界3原罪游戏中最大的乐趣之一,特别是前期来说,尽早刷到橙绿装是很多玩家最大的想法,下面深空高玩就教大家一个第一章就刷到橙绿装的方法,让你开头就能获得好装备。
我说下我的大概思路,五级,第一章没有完成主任务,就刷刷箱子,后来刷商店。
方法是:在外面升一级后,回到要刷的NPC旁边先存盘再点击对话,不满意就快速读盘
不过由于两件橙装要一万多金钱,所以建议大家最好先去吧箱子刷够了,攒够了钱再来刷商店。

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